【Flasherが始めるAE】パペットツール

こんにちは。徳田です。
【Flasherが始めるAE】第2弾は、AfterEffects(以下AE) のCS3から搭載されたという「パペットツール」です。 下記のアニメーションを作るのも本当にとっても簡単。ちょwwwこれさえあればアノ案件とか超役に立ったのに…!と身悶えすること必至。

▼パペットピンツール

今回使用したパペットツール群はここにあります。
今回使用したパペットツール各種はここにあります。

変形ピンと呼ばれるピンを打ちます。 今回の場合、頭・両手首・土台・胴体部、と4カ所のみピンを打っています。

黄色の●がピンを打った場所です
黄色の●がピンを打った場所です

ちょっと今回の例では分かりにくいですが、Flashでキャラアニメーションする場合は、クラシックトゥイーンやボーンツールを使ってアニメーションさせますよね。
首・両手首・両足首・股関節・両膝…、と間接ごとに区切り、それぞれのパーツのMCを用意した上で、諸所動かしていた私にとって、「肘や膝にも肩にはピンがいらない(なのにちゃんとそれっぽく連動して動く!)」というのがまず驚きでした。

▼パペット重なりツール

例えば、ある時はカラダの前方に手が来て、ある時はカラダの後方に手が来て欲しい―。
こういう動きって結構めんどくさいものです。
Flashでアニメーションさせる場合だと、両手用の2枚のレイヤーを、カラダの上層に配置する分と下層に配置する分の計4枚はレイヤーを用意して、切換えなくっちゃいけません。

このパペット重なりツールを使うことで、パーツの重なり順や範囲などをキーフレームで制御できます。

キーフレームごとに重なり順を制御できます
キーフレームごとに重なり順を制御できます
・前方
プラスの値に設定すると、前方へ。マイナスの値だと、背面へ設定されます。
・範囲
どこまでを重ねるかの範囲を設定。

一番始めに紹介した動画は、この機能を使って、カラダの前で手を打ったり、後ろ側で手を打ったりしています。

▼パペットスターチツール

上記のツールを使って、ここまで来ました。…が、こんな感じで、胴体の顔部分がへしゃげてしまっています。塩ビ製だからといって、この歪みは岡本太郎氏に失礼です!

狭ッ…!
狭ッ…!

そこで登場「パペットスターチツール」。 これは、オブジェクトの一部を歪まないように固めてくれるシロモノ。

・量
粘度の強さ。がちがちに固定するのか、周りの動きに影響を受けるのか、を数値で設定。他のスターチピンとの干渉もここで調整。
・範囲
どこまでを保持するかの範囲を設定。
スターチツールでこの通り
スターチツールでこの通り

▼モーションスケッチ

さらに爆速の手助けとなるのが「モーションスケッチ」の存在。 コンポジションパネル上(=Flashでいうステージ上)で好き勝手動かしたアニメーションをそのまま記録してキーフレームを打ってくれます。
※FlashCS4のボーンツールのオプション「実行時」と同様のイメージです。
モーションスケッチではさらに、

・キャプチャ速度
再生速度と記録速度の調整ができる機能。 たとえばゆっくりと動きを慎重にキャプチャしたいけど、再生時はその倍速にしたい場合など。
・スムージング
モーションパスから不要なキーフレームを除去。スムーズなパスに。
・表示
「ワイヤーフレーム」「背景」が用意。オンにすることで、全体のイメージを把握しながら動かすことが可能に。

などが兼ね備わっています。

—追記—

「パペットツール」を使って即座に思い出したのが、うるまでるびペイントの「アニメクリップ」*1です。うるまでるびペイントの動作ムービーを初めて見た時、その独特な動き&爆速でできちゃうアニメーションに衝撃を受けたものの、まだ開発中の段階。*2 
(いいなあ)と思い続けていた私にとってはパペットツール機能はAE導入の目玉。

ちなみにFlashCS4のボーンツールが登場した際、「もしかしてできるんじゃねえの?!」と思ってビットマップをシェイプに分解。ドキドキ試したら、あっさり打ち砕かれました…。 ボーンツールでビットマップを無理矢理使うと、こんな感じになっちゃうんです。

ボーンツールで試してみた
ボーンツールで試してみた

この他にもボーンツールには変わった特徴があるので、いつか機会を設けてご紹介したいと思います。

*1
うるまでるびペイント「アニメクリップ」 http://urumadelvi.com/jp/udpaint/features.html
こちらはさらに感覚的に使える機能がぎっしり。

*2
と思ってみたらβ版がダウンロードできるようになってます!ファンクラブ会員限定で2009年8月31日までとのこと。

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